Raquel De Souza final Projeto encerrado (1)

Game Introduction

Título: Jogos musicais. Autor: Raquel de Souza Pereira Contexto: <Sou professora de instrumento e didática da musicalização. Este mecanismo dinamiza meu trabalho em sala de aula, evita que eu entregue atividades em folhas de papel. Dinamiza a correção e facilita o ensino de teoria musical além de tornar a aula mais agradável e o conteúdo menos " massante" para jovens, crianças, adolescentes, adultos e idosos. Objetivo de aprendizagem: <O Objetivo é agilizar o processo de leitura das notas musicais no pentagrama, afim de, tornar a atividade divertida, para que o aluno tenha facilidade de leitura quando for transpor apara as posições nos instrumentos que serão utilizados. Esta tarefa é para leitura e reconhecimento das notas na partitura e para a associação com as cifras. As questões rítmicas e outros parâmetros musicais, não se aplica nesta atividade. Resolução do problema: <Primeiro foi pensado em como alinhar no Scratch as figuras na pauta. Cada objeto( figura musical) teria que ter 2 formas, 1 forma antes de ser provocada ou seja, sua forma estática e a outra seria com sua fantasia colorida, baseada no ciclo cromático das cores dentro da frequência em HZ de cada nota no pentagrama. O terceiro elemento seria aplicar a sonoridade de cada nota em sua respectiva frequência e altura associando a resposta com o sistema de cifras, que são as letras do alfabeto, que podem ser neste caso letras maiúsculas e ou minúscula. 1. Decomposição do problema: <Primeiro dividi o problema em área inicial, onde os componentes, apresentam apenas a tela inicial do jogo, em um palco, com um cenário inicial e com a tecla jogar. Depois de acionar a tecla jogar, apresenta-se o segundo cenário chamado pauta musical, o mesmo que ficará exposto durante todo o jogo, já com seus elementos musicais(personagens.) As figuras estáticas que vão apresentando suas fantasias no decorrer do jogo de forma aleatória e o jogador, vai associar a cor, com a posição da nota na pauta, com o som real daquela nota e a cifra correspondente. 2. Abstração de tarefas e de padrões recorrentes: <A parte que se repete esta relacionada aos objetos com e sem fantasias, onde sua fantasia muda com o clicar da cifra correta, caso não ela permanece em seu traje inicial. Outro padrão que vai se repetir será as configurações das notas, onde mudara somente a variável nome, traje e som. Outra parte que se repete para todas as notas é o padrão erros e acerto,s mudando somente as variáveis correspondentes a nota errada. 3. Explicitar algoritmo que resolve o problema: <Eu não consigo explicar essa questão, eu só entendi para mim, estou insegura para explicar pois sou incapaz de explicar dentro da linguagem. Apenas compreendi, para meu entendimento. 4. Pensamento iterativo: <eu acho que tudo precisa ser refinado e aprimorado, eu fiz de uma forma que parece estar bem amadora. 1- Creio que os objetos selecionados poderiam ser outra figura musical mais conhecida como uma colcheia. 2, acho que meus cenários podem ser melhorados em todos os aspectos. 3- Acho que falta mais elementos de animação. 4- Falta mais cor. 5- Pode ter mais personagem para interagir com o jogo " Você errou, tente outra vez". 6- Acho que poderia ter mais música nas transições e sons mais específicos para cada função. 7- Acho que eu poderia buscar um som de mid ao invés de gravar o som no violão, assim o som de cada nota soaria mais longo. 8- Poderia investir melhor na tela inicial. 9- Não tive muito tempo para isso, mas tentei fazer, com muito carinho para retribuir a iniciativa e a atenção de todos(as) ( es) os professores e monitores envolvidos nesse curso maravilhoso onde eu consegui idealizar um sonho. Ainda preciso muito aprimorar, mas estou feliz com o resultado e feliz em ter conseguido criar algo. Para mim foi um grande avanço; pois não entendo nada de programação.

How To Play

Clique na bandeira para iniciar. Clique na tecla correspondente a cifra da nota. O teclado só estará liberado depois da pergunta. Quando acertar, ganha 1 ponto no acerto, quando errar ganha um ponto no erro. O jogo encerra depois de X tentativas ou X erros. As teclas correspondentes as cifras das notas são: A= Lá Azul. B = Si Roxo. C = Dó Vermelho D = Ré Laranja E = Mi Amarelo F = Fá vede claro G = Verde escuro

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euquel

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